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短劇游戲能否前“火”后繼

佘宗明2023-11-16 12:36

佘宗明/文  過去幾周,很多人都被真人互動影游《完蛋!我被美女包圍了!》(簡稱《完蛋!》)包圍了。據媒體報道,這款游戲不到1個月累積銷售額已達到3000萬以上,連續進入Steam國區排行榜前十,并連續兩周排名第一,帶動了“短劇游戲”概念股連續多日走強。

賽博戀愛的風,還是吹向了那些嚷著“姻緣殿我看都不看,財神殿我長跪不起”的年輕人。雖然是“愛情買賣”,可只用花42元,就能解鎖跟6個類型女友(魅惑魔女、清純女生、知性姐姐、刁蠻大小姐、性感辣媽、冷艷總裁)的甜蜜戀愛之旅。沉浸式演繹披著男性戀愛題材之皮的“國產第一愛情科幻片”,配得上一句“真香”。

從體式上看,《完蛋!》顯然是爽文IP變現嫁接視頻與游戲兩大載體的產物:在當下,霸總先婚后愛、女主重生開掛、最強贅婿、龍王出獄等題材的“視頻版爽文”型微短劇大有市場,《戀與制作人》之類的二次元乙女游戲也大受歡迎,但面向男性的性轉版“霸道總裁愛上我”加真人互動影游的呈現形式,并不多見。

此前的同類型游戲《隱形守護者》雖然也主打真人影游和角色扮演,可在將中式爽文短平快特征、日式GALGAME(美少女游戲)劇情內核結合方面,它跟《完蛋!》差了很多個等級——盡管《完蛋!》劇情設計和整體制作仍顯粗糙,可勝在用老套的爽文敘事營造出強烈的“ML(Master Love)”氛圍。

事實上,從線下的劇本殺,到線上的《完蛋!》類短劇游戲,它們的蔚為風行都表明,故事IP+游戲+短劇形式融合有著不小的市場開發空間。從向度上看,真人化與互動性的升級也是顯性趨勢。拿《完蛋!》來說,它比AVG(冒險類)游戲沉浸感更強,比短劇交互性更強,在以往真人影游止于“動態PPT”呈現的基礎上,實現了體驗上的迭代升級:全程第一視角、近乎貼臉互動,這些都強化了玩家的代入感。

《完蛋!》的火爆,的確昭示了“爽文變現”在新媒介形式下的多重可能。在短劇和游戲市場,向來存在“跟風效應”,短劇游戲熱度上漲,在所難免。

鑒于短劇游戲是輕量化產品,制作上拍攝場景易搭建、可復用,運營上可結合買量投流、精準推送、打榜付費等玩法,整體上制作周期短、試錯成本低,變現機會多,它成為風口,也是必然。接下來,在劇情上進行類型拓展,在效果上用好3D等技術,用短劇游戲撬動更大的市場,并非不可能。

但短劇游戲是風口,也是“風險口”。對游戲公司、MCN機構和網文平臺而言,基于商業前景押注短劇游戲無可厚非,可不能輕易忽視短劇游戲的多重風險。對大眾來說,在隨風起舞時,也要警惕被“對韭當割”。

不是每個短劇游戲都能享受到《完蛋!》的“先發紅利”,考慮到短劇游戲商業壁壘和進入門檻偏低,入場者驟然猛增必然帶來產能劇增,隨之而來的,是作品出圈難度也會提高。結局大概率是:創新者生,效顰者死。

創新還得是品類(包括內容和形式)創新速度跟上受眾情緒閾值抬高速度。要知道,在內容上,當下的短劇故事性弱是普遍短板——它們的故事呈現經常被簡化為對沖突點、爽點、爆點的抓?。合矂∑婊?、穿越重生、草根逆襲、豪門秘事、兇殺探案等沖突性元素高頻出現,金手指大開、躺贏式開掛、逆襲與反殺之類的“直給”式劇情反復把玩,觀眾看多了,也就膩了。形式上,真人互動看似新鮮,多了以后也會調高玩家胃口、提升刺激難度。

很多開發者可能會看到短劇游戲生產成本的相對優勢,可渠道打法決定了,跟大制作網游比,其買量支出不是個小數目,很可能砸許多推廣費用進去,還是砸不出一個《完蛋!》式的現象級產品來。外加版權維護成本高企,“加微信0.9元看全套”的“小廣告”到處都是,整體成本未必會有很多人像的那么低。

不容小覷的風險還有政策層面的。短劇游戲目前仍是蹭“小程序短劇”的邊,免去了申請游戲版號的繁瑣,可無論是短劇還是游戲,很多監管空白區都只是窗口期的“可鉆空子”。等監管到位了,短劇游戲行業也會被戴上緊箍咒。就在這兩天,廣電總局明確將再次開展為期1個月的網絡微短劇專項整治工作。若是短劇游戲循著博眼球博流量的方向試探打擦邊球的底線,很可能會無形中壓縮短劇游戲的發展空間?;蛟S正因如此,11月14日上午,短劇游戲概念盤開始走低。

短劇游戲能否前“火”后繼,仍需觀察,但可以肯定,它需要的不只是烈火烹油式的躁動,還需要靜水流深的沉淀。

(作者系資深媒體人)

版權聲明:本文僅代表作者個人觀點,不代表經濟觀察網立場。